Wednesday, March 5, 2008

Japoński Smok w Smoczym Gnieździe z ryżem w cieście i sosem słodko kwaśnym zasmażanym na szybko ukutej patelni zwanej "Johnny".

Smocze Gniazdo to cotygodniowe spotkania miłośników RPG, fantastyki, scrabble, gier planszowych i florystyki (kolejność względem liczebności, przy czym miłośnik florystyki jest tylko jeden - JA). Charyzmatycznym przywódcą tego oddziału jeźdźców bez głowy jest Andrzej Rylski 'Andre', który udaje, że mnie nie lubi. Spotkania są w bibliotece na koszykowej, we wtorki, od godziny 17:30, w sali konferencyjnej aktualnie umieszczonej obok wystawy ex-librisów, gdzie można podziwiać pieczątki jakby z ziemniaka.

Nie wiem, skąd uderzyła mnie miłość do kwiatków na poprzednim spotkaniu. To kwestia powołania. Zostałem powołany aby cały wieczór chodzić z kwiatkiem doniczkowym, rozmawiać z nim i pomagać mu cieszyć się liśćmi (potrząsając nim) ... w pewnym jednak momencie kwiatek stracił wolę życia i zademonstrował to odrzuceniem zielonej gałązki. Wtedy też Andre, który udaje, że mnie nie lubi, zapytał dlaczego wszędzie chodzę z tym cholernym kwiatkiem. I mimo, że Andre udaje, że mnie nie lubi i bardzo często opowiada o krasnoludach, orkach, zaklęciach, przedmiotach dziwacznych, dużym złym chtultu, mimo wszystkich tych dziwactw nie był w stanie pojąć siły powołania florystycznego. Fantastyka ma jednak bardzo duże ograniczenia !

tym razem postanowiłem kupić i zabrać ze sobą
drzewko szczęścia, które kosztuje 20zł i nie działa

Samurai
Samurai już wcześniej zwrócił moją uwagę z powodu pięknie wykonanych (z tajemniczej substancji) żetonów wiary, walki i jedzenia. Rozrzucamy je losowo po planszy po czym stopniowo otaczamy płytkami graczy. Całkowicie otoczony żeton, jest przekazywany graczowi, który ma w otaczających płytkach najwięcej stosownych punktów.

gdyby w tej chwili trzy środkowe żetony były otoczone to:
niebieski gracz dostanie żeton buddy (ma 4 punkty)
żółty dostanie kwadratowy żeton jedzenia (ma 7 punktów)
... 4 + 3 za samuraja, który jest uniwersalny

fot źr. boardgamegeek, Jeffrey Au


Otrzymane żetony gracze chowają za zasłoną. Wygrywa ten, kto jest liderem w największej liczbie rodzajów żetonów. Tych rodzajów jest jednak tylko 3 więc przy czterech osobach remis "każdy po jednym" jest sytuacją częstą. Rozstrzyga się go walką na samurajskie miecze dołączane w wersji deluxe lub pojedynkiem na słowne znieważanie przeciwnika, rozstrzyganym przez bezstronnego jurora Andre, który udaje, że mnie nie lubi. Ewentualnie rozstrzyga się go porównując pozostałą ilość żetonów graczy ... tzn. w rodzajach, w których nie prowadzą.

To dobra, prosta i szybka gra Knizii. W rozgrywce czteroosobowej sytuacja na planszy bardzo się zmienia pomiędzy twoimi kolejnymi zagraniami, co jest źródłem interesującego dylematu "czy zaryzykować zagranie dobrej płytki w takie niepewne miejsce ?". Drugim istotnym elementem rozgrywki, jest reguła - "rozpoczynający ma najgorzej". Najlepiej dokładać do już częściowo otoczonego żetonu. Niestety nie zawsze mamy taką możliwość. Otwarte pytanie, czy takie dogodne sytuacje da się prowokować swoimi ruchami ? Na przykład rąk ? Lub zgaszeniem światła ?

mój prześladowca, gracz-gadzina, samurai bez honoru,
wyprzedzał wszystkie moje ruchy -
mimo, że miałem drzewko szczęścia
oraz inkarnację chtultu w poprzednim pokoleniu

Pozostając w Japońskim klimacie zagraliśmy w prototyp, który być może doczeka się wydania, a być może jednak nie ...

Masamune


Tematem, świetnie oddanym przez ilustracje i liczne rekwizyty, jest rywalizacja kilku pracowni o tytuł cesarskiego płatnerza. Zwycięży ten, kto jak najwięcej zbuduje mieczy i sprzeda je odpowiednim nabywcom. Z nabywcami jest związany najciekawszy mechanizm gry - dzielą się oni na trzy rodzaje zaawansowania i w momencie dobierania nowego (w miejsce zrealizowanego) można dobrać ten sam rodzaj zaawansowania lub o poziom wyżej. W ten sposób nabywcy stają się coraz bardziej wymagający i nie ma od tego odwrotu ...

początek gry, na środku czeka na swoje miecze czterech nabywców.
Czyżby potrzebowali rozstrzygnąć remis w "samurai" ?

W kolejnych rundach przemieszczamy pracowników na obszary planszy i aktywujemy je aby:
- kuć miecz
- sprzedać miecz
- zatrudnić nowego pracownika
- wymieniać się towarami między graczami
- zmienić kartę nabywcy
- zaklepać nabywcę
- wpisać się na listę oczekujących na surowiec
- przyśpieszyć pojawienie się surowców na rynku
- ...

Opcji jest wiele ale, zaskakująco, nie przekłada się to na wiele ciekawych decyzji jakie rozgrywka mogłaby stawiać przed graczami. Generalnie jest dość oczywiste, które pola należy koniecznie aktywować, bo są ważne. Co ciekawe, w każdej rundzie starczy nam na to zasobów ... po czym pozostaje jeszcze wybrać kilka akcji bez większego znaczenia, tylko po to aby nie marnować ruchu. Wygląda na to, że jest zbyt wiele akcji, zasobów i pieniędzy.

To jest oczywiście kwestia zrównoważenia gry. Niestety w Masamune jest też większy problem. Jest już kilka gier z małą interakcją, których rozgrywka skupiona jest na optymalizacji. Nawet jeśli uda się zrównoważyć ten prototyp to i tak obawiam się, że gra nie będzie miała do zaoferowania nic ponad gatunek w który się wpisuje.

3 comments:

Anonymous said...

Chcialem powiedziec, ze Twoje drzewko szczescia dzialalo. Dla mnie ;p

Unknown said...

Gdzie jest czajnik! Gdzie jest czajnik! Cza-cza-czaj-ik!

Anonymous said...

"Andre udaje, że mnie nie lubi i bardzo często opowiada o krasnoludach, orkach, zaklęciach, przedmiotach dziwacznych, dużym złym chtultu, mimo wszystkich tych dziwactw nie był w stanie pojąć siły powołania florystycznego"

Genialne, rozwaliło mnie :-D