Showing posts with label gry planszowe. Show all posts
Showing posts with label gry planszowe. Show all posts

Friday, February 22, 2008

Misja zbawienia świata za pomocą dobrych gier

Gramy w tę grę przez ostatnie pięć miesięcy i każdy, z kim graliśmy, dzwonił do mnie następnego dnia, aby podzielić się przeżyciami z gry i tym - jak zmieniła jego spojrzenie na pieniądze.
... komentarz na rodzinnefinanse.pl

ABSOLUTE, UTTER GARBAGE.
Preposterously overpriced; capitalism at its very best.
A game for the RICH and truly STUPID. Seems to be plenty of 'em around.
... komentarz na http://boardgamegeek.com

To tak jakby Amway zrobił grę
... usłyszane podczas rozmowy w sklepie

Im częściej grasz w tą grę, tym stajesz się bogatszy"
... motto na pudełku


Zajmuje pozycję 4124 niżej niż Wysokie Napięcie ale kosztuje trzy-cztery razy więcej. Jest przetłumaczona na język polski i ma kilka fanklubów w całym kraju. Przykre, że jej liczni gracze to zamknięta społeczność, która nie słyszała o współczesnych grach. Zamknięty jest też krąg sprzedaży bezpośredniej - nie kupisz jej w sklepie rebel.pl ale jest w "Magicznym Sklepie Ezoterycznym" oraz, przede wszystkim, w licznych licytacjach allegro. Jest być może najbardziej kontrowersyjną grą planszową a z pewnością jedną z najdroższych. W tym tygodniu postanowiłem zaryzykować życie i zagrać w Cashflow 101 z maniakami tej gry.

okładka od razu sugeruje, że mamy do czynienia
z czymś kontrowersyjnym - w narożniku napis:
"Im częściej grasz w tą grę, tym stajesz się bogatszy"
źródło: victoryrw, boardgamegeek.com

Spodziewałem się, że jej miłośnicy zgromadzeni na cyklicznych czwartkowych spotkaniach, to grupa fanatyków. Sekta Cashflow setka+1, której uczestnicy dramatycznie pragną wygrać i przekraczają tą granicę, za którą liczy się tylko zwycięstwo a rozgrywka jest poważną i smutną lekcją pokory. Dodatkowo bałem się, że jeśli nieodpowiednio o niej napiszę to odpowiednie osoby mnie odnajdą i rozkażą sprzedać 40 egzemplarzy w tydzień pod groźbą odebrania mi nędznego życia. Niestety stało się inaczej. Gracze byli bardzo interesującymi i miłymi osobami, które w miły sposób wytłumaczyły mi, że muszę sprzedać 40 egzemplarzy w tydzień bo odbiorą mi nędzne życie. A tak naprawdę było zupełnie zwyczajnie.

"a teraz musisz sprzedać 40 egzemplarzy gry
albo odbierzemy ci twoje UBOGIE, nędzne życie."
Moje wyobrażenie o graczach PRZED spotkaniem.

Gra jakby broni się przed wystawianiem jej oceny, bo jest ona dydaktyczną ilustracją do serii książek "bogaty ojciec" Roberta Kiyosaki. Mogę napisać o niej naprawdę nieskończenie złą opinię a i tak nie zniechęcę grypy czytelników tych książek. I dobrze ! To przecież świetny pomysł aby wzmocnić przekaz jakiegokolwiek szkolenia za pomocą planszówki. Tym bardziej byłem zaskoczony gdy się okazało, że "bogaty ojciec" jest chyba jedynym przykładem takiej sytuacji. Nie liczę szkoleń, które używają jakieś zabawy bez rekwizytów.

W Cashflow 101 wygrywa ten, kto najskuteczniej inwestuje. Chociaż mechanika została zaprojektowana w 1996 jest ona jakby z czasów "the game of life" 1860 - rzucasz kostką i idziesz pionkiem do przodu ... z tą modyfikacją, że zamiast pól zdarzeń są karty zdarzeń i rozbudowana księgowość w miejscu prostej kwoty zarobków.

Prowadzenie ołówkiem księgowości w tabelkach "przychód", "koszty", "udziały", "nieruchomości" ... jest dość rozrywkowe (niczym jungle speed) gdy trzeba coś zmienić. Pojawiło się dziecko ? A więc:
- wymaż gumką starą wartość koszty dzieci,
- wprowadź nową wartość = ilość dzieci x koszt jednego dziecka,
- wymaż gumką starą wartość "koszty",
- wprowadź nowe, większe koszty całkowite,
- wymaż gumką starą wartość przepływ,
- wprowadź nowy, mniejszy przepływ,
- odpowiedz sobie na pytanie: czy masz ochotę grać dalej ?

Twój arkusz księgowy
W prawym górnym rogu wpisuje się
gracza, który nas sprawdza
... wyobrażacie sobie to w innych grach ?

Decyzje, przed jakimi stawia nas gra są naprawdę bardzo trudne. Jedna z kart wydarzeń:

"Giełda, możesz (tylko ty) kupić akcje spółki X za 1$.
Wszyscy gracze mogą sprzedawać w tej chwili za tą cenę.
Kurs spółki X jest w zakresie 1$-40$"

Trudna sprawa, czy kupować za 1$ akcje spółki, której kurs będzie pomiędzy 1$-40$. Jest to rzeczywiście dobra lekcja inteligencji finansowej. Co gorsze, te ceny zupełnie nie zależą od zachowań graczy. Nie ma tutaj rynku kierowanego popytem i podażą jak choćby w Wysokim Napięciu, czy Brass (gdzie kupując podnosimy cenę tego co kupujemy) ... są po prostu dociągane losowo karteczki z liczbami.

Nie wspomniałem, że gra dzieli się na dwa etapy. Do tej pory mówiłem tylko o pierwszym, tzw."wyścig szczurów". Po osiągnięciu pewnego warunku księgowego gracz przenosi się na tzw. szybki tor" na którym już nawet nie ma tych pseudo-decyzji. Zapytałem kilka osób:

- Wydaje mi się, że ten szybki tor strasznie nudny jest. To prawda ?
usłyszałem 100% "tak" w przedziale 1$-40$ łapówki za odpowiedź.

W gruncie rzeczy nie tylko "szybki tor" jest nudny ale cała gra. Najciekawsze są chyba sytuacje, gdzie gracz odsprzedaje okazję i pojawia się mały element licytacyjny, poza tymi momentami jest tylko czekanie na swoją kolejkę, rzut kostką i koncentracja aby nie przegapić opcji sprzedaży. Nudną rozgrywkę ilustruje fakt, że przez cztery godziny nie skończyliśmy żadnej partii a dwa z trzech stolików zrezygnowały przed czasem. Zdecydowanie ciekawsza była rozmowa o rozgrywce niż sama rozgrywka.

Są o wiele lepsze gry za połowę ceny Cashflow, które trwają połowę krócej niż Cashflow i są dwa razy bardziej emocjonujące. Najbliższa wydaje mi się gra "Wysokie Napięcie", rozważył bym też gry z elementem udziałów jak Acquire lub Imperial. ... niestety zakup gry do rozwijania inteligencji finansowej wydaje mi się brakiem "inteligencji planszówkowej".

Jednak bawiłem się dobrze, bo tak jak powiedziała organizatorka spotkań: "Ludzie to 80% wrażeń z rozgrywki". Spotkałem kilka fascynujących osób. Było bardzo zabawnie gdy pojawiła się okazja zakupu krugerrandów (podejrzewaliśmy, że jest to taki rodzaj parówek). Oszalałem ze szczęścia gdy na zakończenie fatalnego obiegu stanąłem na polu utraty pracy (wykrakałem rzut kostką "2") ... a potem straciłem ją jeszcze raz i jeszcze raz. I było ciekawie, gdy kilka osób powiedziało, że rzut kostką nie jest losowy - zależy od naszego nastawienia ! ... po pewnym czasie trochę się zgadzam: losowy nie jest rzut tylko jego wynik :)

W najbliższym czasie spróbuję wprowadzić do tego grona kilka gier ze świata nowoczesnych planszówek ... bardziej z ciekawości niż z poczucia jakieś wymyślonej "misji zbawienia świata za pomocą dobrych gier"

Tuesday, November 13, 2007

aka OKO

W zeszły piątek po raz pierwszy odwiedziłem planszówkowiczów w Ośrodku Kultury Ochoty aka OKO (mój badziewny słownik podkreśla na czerwono słowo "planszówkowiczów" !). Spektakl rozgrywa się w dwóch salach. W tej większej ogromny problem - jedna ze ścian jest w całości pokryta LUSTREM !

Przeciętny maniak gier planszowych wygląda jak złośliwie zaprojektowany, rozlatujący się, post nuklearny mebel ! Wygląda jak fiat tico po czołowym zderzeniu z tirem wypełnionym klinkierem ! Wygląda jak zergling przebrany za zombie i mruczy "hmmmrrr hmmmrrr". Tak wygląda i chce o tym zapomnieć.

Krzysiek. Lubi ostre gry z interakcją.
Nie odmawia partyjki Ca$h and Gun$.

Mariusz. Typ familijny. Ma pewne szanse
na założenie rodziny ... przy NAPRAWDĘ dobrych rzutach k6.

Michał. Wróg interakcji.
"German style" - Książęta Florencji

Franek. "Gram we wszystko".

Andrzej. Gry wojenne.

Blefuj

Po chwili dostrzegam, że w dużej sali jest pewna grupa, na którą lustro nie działa. Jest to elitarny zakon wśród fanatyków - sprzedawcy planszówek. Osiągnęli oni już ten upragniony stopień wtajemniczenia, że nie mają odbicia w lustrze ! Gdy siadam z nimi do ostatnio popularnej "blefuj" nie wiem jeszcze, że nie mam absolutnie żadnych szans na zwycięstwo. W grze o takim tytule nie mogę przecież wygrać z ludźmi, którzy kłamią osiem godzin dziennie. I jeszcze dostają za to pieniądze !

Blefuj to 10 minutowa karcianka. Karty przedstawiają osiem zwierzątek, którymi potencjalnie żywi się mój kot: szczur, pluskwa, karaluch, nietoperz, żaba, pająk, niepamiętam, niepamiętam. Każde z nich ma osiem kart. W sumie 64 RÓŻNIE i świetnie ilustrowanych kart, na których kocia karma ma fantastycznie uchwycony charakter, np.:

wojowniczy nietoperz i wyluzowana żaba

Blefuj jest odwrotnością mechanizmu "set collection" - przegrywa ta osoba, której wciśnięte zostaną cztery karty tego samego typu (czyżby "don't set collection" ?). W uproszczeniu wygląda to tak: zagrywasz kartę do przeciwnika i deklarujesz jakie zwierze to jest. Przeciwnik zgaduje czy mówisz prawdę czy kłamiesz. Jeśli nie odgadnie, to dostaje ją jako "wciśniętą" (kładzie widoczną na stole). W przeciwnym wypadku ty dostajesz ją jako "wciśniętą".

Mam bardzo nietypowe podejście do tej gry. Zupełnie nie interesuje mnie szczątkowa taktyka, która chyba jest obecna w tej grze. Patrzę wyłącznie na to jak się osoba zachowuje. Gram jako kapustka - detektor kłamstw. Oceniam głos, mimikę i oczy.

Bazuję też na pewnym opracowaniu. Podobno gdy osoba patrzy w prawy górny róg (z naszej perspektywy), to sobie coś przypomina. Gdy zaś kieruje wzrok w lewy górny róg to sobie coś wymyśla. Czasami zadaję pytanie "jeszcze raz, co to niby jest ?" albo "a jak niby wygląda ten nietoperz ?" i patrzę czy osoba wymyśla, czy też sobie przypomina.

Niestety nieobecne oczy sprzedawcy nie dają żadnej wskazówki. Przegrałem okrutnie. Zdruzgotany postanawiam się przejść i poszukać kogoś sympatyczniejszego. Lim-dul sprytnie ukrywa się przed LUSTREM pod pozorem choroby. Pędraka nie spotkałem, ale byli jego przodkowie. Wchodzę do małego pomieszczenia na górze, po to aby po minucie wrócić do sprzedawców rozpoczynających partię Bang.

kolejny przodek pędraka

spotkałem też przodka bazika
swoją drogą, jeszcze nigdy nie zagrałem z bazikiem !!!

Bang !
Bang jest całkowicie towarzyską grą w której zagrywając karty strzelamy do swoich przyjaciół. Gracze tajemnie losują tożsamość i związany z nim cel swojej rozgrywki.

szeryf, chce zabić wszystkich przestępców i renegata (chyba)
pomocnik szeryfa, chce tego, co szeryf
przestępca, chce zabić szeryfa i jego pomocnika
renegat, chce zabić wszystkich

Dostaję szeryfa. Ujawniam się (szeryf jako jedyny jest jawny) i wygłaszam swoją zmodyfikowaną misję - "moim celem będzie zabicie wszystkich sprzedawców gier planszowych !". Rozgrywka toczy się dość tradycyjnie, to znaczy zabijamy kolejne osoby (niestety nie są to sprzedawcy) aż do kluczowej, trzyosobowej końcówki. Oprócz mnie w grze pozostali jeszcze:

gigi

saise

Zagadka dla ciebie: Jeden z nich jest moim pomocnikiem. Który ? Proponuję zatrzymaj się z czytaniem i odpowiedz w tym miejscu.

Uznałem, że gigi ma namalowane na twarzy "jestem renegatem". Nie mogłem nawet dopuścić do siebie tego szalonego pomysłu, że jest on moim pomocnikiem. Zaufałem saise. Nawet przekazałem mu dobrą broń aby był silniejszy. Co więcej, leczyłem go. Dałem mu miejsce do spania. Karmiłem go. Traktowałem go jak brata, którego nigdy nie miałem. Opiekowałem się nim. Aż w końcu powiedziałem: "jeśli okaże się, że nie jesteś moim pomocnikiem to zaszczekam pod stołem !"

No więc zaszczekałem:

Hau ! Hau ! Hau !

Tuesday, September 11, 2007

Smolne refleksje

Smolna. Zostały już tylko dwie godziny ! Orzech i Mateusz chowają Shoguna - nie będzie już na to czasu. Na partyjkę Shoguna mam ochotę od dawna ...

Tak zaczyna się moja pierwsza wizyta na smolnej. Shogun ostatecznie okazał się wielkim rozczarowaniem ale smolna nie. Jedna, potem dwie a nawet trzy sale wypełnione maniakami to samograj, niezależnie od tego co jest na stołach. Czasami miałem wrażenie, że im gorzej na stołach tym lepiej się bawimy, np. "pojedynek" z Pędrakiem w którym dowiedziałem się o cięciu szablą pionowym ... od dołu ... bardzo szlachecki sposób załatwiania sprawy.

Klub na smolnej został jakiś czas temu rozwiązany. Miałem kiedyś kompletnie szalony pomysł związany ze smolną. Pomyślałem, żeby zaprosić Rainera Knizię! Wysłałem nawet emaila, którym zachęcałem dynamicznie rozwijającym się rynkiem i tłumaczyłem, że takie wydarzenie może pomóc i będzie gratką dla fanów.

Był to jeden z tych pomysłów zaraz po przebudzeniu. O tym, że zaraz po przebudzeniu do głowy wpadają dziwne pomysły wiedział też Vincent van Gogh, który aby zwiększyć ilość tych przebudzeń zasypiał na krześle ustawionym wprost do tworzonego obrazu. W chwili gdy pogrążał się we śnie mimowolnie wypuszczał z dłoni metalową łyżeczkę, która spadała z hałasem do metalowego talerza i budziła malarza. (na podstawie biografii)

Tak więc łyżeczka hałasuje, a ja mam ten wspaniały pomysł, żeby napisać maila do Knizi. W środku pisania zastanawiam się jak miała by ta wizyta wyglądać - czy powinna być wcześniej nagłośniona ? rozreklamowana ? starannie przygotowana ? I wtedy wpadam na ten surrealistyczny (a może impresjonistyczny) pomysł, że Rainer Knizia wpadnie bez zapowiedzi i poczekamy kto go rozpozna ! Będzie z nami grał tak po prostu. I tak napisałem. Po czym dostałem grzeczną odpowiedź, że raczej jest zbyt zajęty. Dziwne :) (... że odpowiedział)

Monday, February 19, 2007

Gra[cz] miesiąca

Fakt, że nie zostałem przyjęty do gamesfanatic zasadniczo zmienił moje życie. Jedyny sposób w jaki mogłem się z tym pogodzić to zmienić swoje nastawienie - z uwielbienia w znienawidzenie.

Ze znienawidzenia w uwielbienie uwielbiam cykl "gra miesiąca", na którym się dziś uwieszę, bo przecież "Jak każdy porządny blog tak i ten musi mieć swój co miesięczny wybór najlepszej gry." (gamesfanatic.blogspot.com). Nie potrafię opisać (a jednak spróbuję) jak bardzo fascynują mnie te rozważania redaktorów, którzy wybierają jedną grę z dziwnym i osobliwym napięciem jakby kierownik bloga przystawiał im lufę do skroni.

Próbowałem znaleźć pierwszy byt, który był przedmiotem wyboru miesiąca w środkach publicznego przekazu. W pewnym momencie byli to tak jakby prezydenci stanów zjednoczonych, co jednak potem sprawdziłem i okazało się, że to nieprawda.

Moim najsilniejszym i osobistym skojarzeniem jest cykliczny wybór komputerowej gry miesiąca obecny w czasopismach o tej tematyce. Okazuje się, że co miesiąc wychodzi akurat tyle gier komputerowych, że jeśli zrecenzujemy każdą to mamy rozsądnego rozmiaru czasopismo. Następnie redaktorzy wybierali jedną z nich i wyróżniali ją jako najlepszą - jest to więc gra wydana w bieżącym miesiącu.

Inaczej jednak, zwycięzca gry miesiąca na blogach planszówkowych to zagadka. Czasem jest to stara gra, w którą redaktorowi się akurat ostatnio dobrze grało. Innym razem jest to arcystara gra, która jest mało znana i to wyróżnienie ma jej pomóc. Zdarza się też, że wygrywa jakaś hiper arcystara gra, której przecież się należy z jakiegoś powodu (niczym nagroda Oscara 2002 w kategorii pierwszoplanowa rola kobieca dla Halle Berry dlatego, bo jest afroamerykanką).

Całą sytuację wyjaśnia Folko - "Mógłbym grą miesiąca nazwać jedną z wielu, w które grałem wcześniej, ale osobiście tym mianem określam grę, z którą spotkałem się po raz pierwszy w danym miesiącu.". Ok, tylko czy jest sens robić z tego cykliczną imprezę ? Ewidentnie jest jakiś problem, jeśli najczęściej w poście "gra miesiąca" natrafiacie na zwroty:
- wyjątkowo trudny wybór
- w tym miesiącu grałem bardzo mało.
- muszę zagrać więcej

Zainspirowany, wpadłem na dwa pomysły:
1. zrobię konkurs na Gracza miesiąca !
2. te teksty mogłyby być generowane przez komputer

Gracz miesiąca
Do finału konkursu na gracza miesiąca przeszło pięciu kandydatów, którzy musieli odpowiedzieć na pytanie: "dlaczego jesteś graczem miesiąca ?". Oto odpowiedzi:

kandydat nr 1.
dlaczego powinieneś zostać graczem miesiąca ?
nie wiem, pędrak mnie zna !

kandydat nr 2.
dlaczego powinieneś zostać graczem miesiąca ?
hmmm ... trudne pytanie

kandydat nr 3.
dlaczego powinieneś zostać graczem miesiąca ?
bo jestem najlepszy !

kandydat nr 4.
dlaczego powinieneś zostać graczem miesiąca ?
a kto twierdzi, że jestem graczem ?

kandydat nr 5.
dlaczego powinieneś zostać graczem miesiąca ?
matko !

Kandydat nr 5, co prawda już po czasie, podchwytliwie zapytał:
- A czy mam dodatkowe szanse jeśli powiem że moim ulubionym daniem jest kapustka ?
Moja, co prawda już po czasie, odpowiedź:
- ZDECYDOWANIE NIE !!!

Po bardzo burzliwej naradzie, podczas której co chwilę zmieniałem zdanie, ogłaszam, że graczem miesiąca zostaje kandydat nr 1, bo ma najbrzydsze zdjęcie i chciałem mu to jakoś wynagrodzić. Gratulujemy!

Komputerowe generowanie tekstu

Na potrzeby sprawdzenia, czy teksty z tego cyklu mogłyby być generowane przez komputer, napisałem generator tekstów oparty na pomyśle Jona Bentleya opisanego w książce "Perełki Oprogramowania". Szczegóły tego sprytnego i prostego, niczym dobra gra planszowa, algorytmu opiszę w tym tygodniu na blogu http://softdesigner.blogspot.com/.

Wejściem do programu jest kilka źródeł tekstowych (w tym wypadku są to posty "gra miesiąca" z forum gamesfanatic i boardgix) a wyjściem jest tekst składający się z przemieszanych ze sobą fragmentów. Istotne jest to, że każdy ciąg kolejnych trzech słów w wygenerowanym tekście występuje też gdzieś w źródłach. Dzięki temu teksty nie mają charakteru całkowicie losowego.

Program nazwałem "szatkownica", zapraszam do lektury gry miesiąca:

Grę absolutnie wyjątkową, kapitalną, fantastyczną. Wciągnęła Paulinę, wciągnęła mnie, wciągnęła znajomych z którymi spotkałem się z oceną 7,5 która to ocena jak na razie jestem zachwycony. Jedyny problem to że widzę że poza Olą trudno mi będzie znaleźć regularnych przeciwników - jakoś mało kto lubi tytuły naprawdę ciężkie :-( kandydat - rewelacyjna gra imprezowa Wits and Wagers. Niby gra na wiedzę, trzeba podawać bliskie poprawnym odpowiedzi na przeróżne pytania. Tak naprawdę jednak jak dobrze znamy odpowiedzi nie ma dużego znaczenia, bo główne źródło punktów/pieniędzy to poprawne obstawianie która odpowiedź innych grających jest prawdziwa. Ciężko opisem oddać wrażenia z gry, która by mnie maksymalnie odrzuciła... Takoż więc tę kwestię przemilczę na razie,

jedziemy!
razem wybór najlepszego tytuły miesiąca nie był łatwy - na pamiętnym Mazurkonie pożyczyłem grę od Pancha egzemplarz zamówiłem własny - wystarczyło same przeczytanie zasad i pomacanie planszy z armiami :-). Szybka, dobra dla dwóch (nawet Ola ze mną w to chce grać w nią grywać. Pierwsza rozgrywka - 4 graczy, gramy bez kart akcji (żeby uprościć rozgrywkę). Gra wydaje się świetna, bez rozegrania większej liczby partii nie będę ryzykował wyboru jej na Grę Miesiąca. Poniżej ekipa GF przedstawia swoje typy. miesiąca - El Grande i Mississippi Queen. Należy jej się to tej firmie, szczególnie, że gra ma już 14 lat i z punktu widzenia czasu na pewno zwycięży ;) Catan Card Game. Te dwie gry są rewelacyjne i żadnej nie dałbym Malinki.

Takoż więc tę
kwestię przemilczę na razie, ale coś czuję, że na kolejny miesiąc minął - wakacje chylą się ku końcowi, bociany wylatują z kraju, Zajdle już rozdane... Czyli zaczyna się robic ciekawie, sezon ogórkowy w pełni, w świecie planszówek nudy na pudy, jakieś tam drobne releasy, kilka nowinek, nic wielkiego. "Piraci: Córka Gubernatora" niestety na ten miesiąc rozdając dwie nagrody - "Najlepszą Grę Miesiąca" i "Planszową Malinę" (przypominam iż są to tytuły nadawane tylko grom w które miałem okazje bawić się po raz drugi. Uwielbiam takie sytuacje. Jeśli po rozgrywce chcę grać w nią w sumie żadnej z licznych rozgrywek nie udało się nam zakończyć (wszyscy wołali o pomoc siły nadprzyrodzone). Słowem - smutno powiedzieć, ale produkt bardzo kiepski, i mam wielką nadzieję że uda mi się odczytać grymasy twarzy mych znajomych, im także gierka przypadła do gustu.

Co więcej, zupełnie niespodziewanie udało mi się udało, ale dopiero w grudniu. Lećmy dalej. Schotten Totten, Parthenon, Feudo i La Citta. Aż 5 rozgrywek w tę bardzo długą przecież grę, wszystkie na poziomie. Mocna gra. Pełnokrwista, ciężka, mózgożerna, bardzo, bardzo przyjemna. Satysfakcja ze zwycięstwa jest zawsze ogromna. Wprawdzie jeszcze muszę pograć żeby mieć okazję ją poczuć, ale mogę sobie wyobrazić, jakie to ma znaczenie jeśli pozwala zacząć każdy dzień pracy, prawie każdy facet w firmie odwiedził w grudniu zauważyłem, że już do niej siądę i siadałem całkiem często w tym miesiącu miałem ciężki orzech do zgryzienia. Mnóstwo nowych gier, ale co ciekawe, wybór był dla mnie był Blef. Czy jednak dzisiaj się broni na tyle by nadać im tytuł Gry Miesiąca. Gra jest też bardzo dynamiczna i konfliktowa walka o kasę. Rewelacyjna gra, którą już od ponad miesiąca, i to i to... Dobra, ale co zrobiło wrażenie, co może powalczyć o tytuł gry miesiąca. Postanowiłem zrezygnować z nominowania co miesiąc będę się wahał i też ją docenię.

Przejdźmy do meritum - wybór Najlepszej Gry Miesiąca.
Gra jest głupia. Ale to co mnie powala to niezwykłe napięcie i poczucie, że jedzie się po bandzie. Tak naprawdę, do samego końca nie wiadomo kto ostatecznie wygra, że rozgrywka pasjonuje i trzyma w napięciu, że jest świetnie wykonana, kolorowa, ma kupę elementów, które można ustawiać na planszy, podkradanie towarów, spora dawka emocji, krótki stosunkowo czas gry (2h). Niestety wszyscy mamy wrażenie, że gra ma "tylko" 100 zestawów pytań, i już wiele osób się martwi że za szybko się skończą - a przez poprzedni rok nie poznałem ani jednej gry która ma świetlaną przeszłość i mnóstwo zachwytów na koncie, jednak w tym miesiącu grałem niewiele - nauka, wyjazd na paskudną Ukrainę, sesje RPG... wszystko to pochłania masę czasu. Na dodatek non stop jakieś problemy z komputerem (jsettlers) i gra przypomniała się i wykonała największy skok w moim rankingu.

miesiąca finałowej puli gier, które brałem pod uwagę jako najważniejsze dla mnie pod
znakiem gry Railroad Tycoon. Na początku (gdy ją zapowiadano i gdy się ukazała) podchodziłem do niej bardzo chętnie, nigdy nie odmawiałem - ba! - sam ją wciąż proponowałem. To taka klasa Samurai'a, szybka, pomysłowa gra, przy której nigdy się nie popsuje. Tak samo jak przy Twilight Struggle muszę być konsekwentny, pomimo, że gra była hitem gdy grałem pierwszy raz. Bardzo się zdziwiłem, że bazik kupił tę grę. Gdy dotarła do mnie gry w listopadzie wybrałem Flix Mix, Schotten Totten, Parthenon, Feudo i La Citta. Aż 5 rozgrywek w tę grę grali piraci na Latającym Holendrze w Piratach z Karaibów 2. Pierwsza rozgrywka - 6 graczy, gramy z kartami specjalnymi. Tym razem grało się pięknie.

Gra jest głupia. Ale to tylko jeden tytuł naprawdę rzucił mnie na kolana. Mowa o grze Samurai, która [taaaam taaaadam] zostaje moją Grą Sierpnia 2006. a teraz jej atrakcyjność jakby spadła, przejadła się. W tym miesiącu grałem bardzo mało. Naprawdę bardzo mało. Naprawdę bardzo mało. Patrząc na liczbę rozgrywek faworyt może być podanie przykładowych pytań: 'Ile razy w piosence Beatlesów "She loves you" występuje słowo "yeah"?', czy 'Ile procent gospodarstw domowych w Stanach posiada kota?'. Ostatnie pytanie pokazuje drobny problem z grą - duża część pytań jest bardzo amerykańska, gra nie pozwala zapomnieć że to nie uciecze. dalej.

Emira też tylko jedna rozgrywka. Gra bardzo klimatyczna, z zaskakującym, oryginalnym pomysłem, ale nie lubię
rozdzielać nagród za nic. Za nic to może zbyt ostre określenie, chodzi mi o Ticket to Ride). Świeża mechanika, nowe spojrzenie na rozgrywkę to coś bardziej monotonnego niż przemówienie Ministra do Spraw Siana Ogórków w temacie "Statystyki Zbiorów z minionej dekady". Gra jest głupia. Ale to tylko jeden raz. Co prawda przegrani odpadają i muszą czekać na koniec, ale w tym miesiącu - na pamiętnym Mazurkonie pożyczyłem grę od Nataniela i zacząłem w nią odczuwam jedynie frustrację z nieskończonej głupoty tego tytułu.

Jak dla mnie zaskoczeniem okazała się Cytadela. Tak, stara, wysłużona Cytadela, która już zapomniana, w Grudniu odżyła z niesamowitą mocą. Moi znajomkowie od Sesji RPG uznali, że chyba spróbują pograć w coś mało wymagającego, i po okresie królowania 6nimmt i Saboteur-a chwilowo testujemy właśnie Coloretto. Dość przyjemne, dosyć losowe zbieranie kompletów kart w tych zachwytach

liczby fragmentów:
53 boardgix gra miesiąca
76 games fanatic gra miesiąca

tekst jest wybrany z innych pięciu wyników szatkownia
jedyna modyfikacja to rozdzielenie akapitów dla czytelności

Wednesday, January 24, 2007

Zasieciowany sieciarz nie sieciuje

Jeśli dasz Rafałowi jakąś książkę do przejrzenia to najdalej po 30 sekundach odnajdzie i przeczyta ci jakiś bełkot. Przeglądał dziś instrukcję do Neuroshimy Hex i zatrzymał się na stronie 10:

Kwestia Sieciarza.
[....]

Sieciarz może w normalny sposób unieruchomić innego Sieciarza - wtedy oczywiście zasieciowany Sieciarz nie sieciuje.

Jeśli dwóch Sieciarzy z wrogich sobie armii skieruje na siebie nawzajem sieci, żaden z nich nie będzie w stanie zasieciować drugiego. Dwie sieci skierowane na siebie anulują się i w tej sytuacji żaden Sieciarz nie sieciuje drugiego Sieciarza.

Monday, January 15, 2007

LIGA

LIGA monopoly radia Pin

Chociaż w elitarnych kręgach planszówkowych nie wypada o tym mówić, to przyznam się: aktualnie biorę udział w LIDZE monopoly - cyklicznej imprezie organizowanej przez radio Pin i stowarzyszenie Mariasz. Czy pogrążę się jeśli dodam, że w monopoly grałem pewnie jakieś 500 razy w życiu? Tak, wiem że to o wiele za wiele.

Największą wadą tej gry jest olbrzymie znaczenie szczęścia. Z tego powodu monopoly trzeba traktować na wesoło i kreatywnie. Właśnie dlatego, gdy zgłaszaliśmy udział jako drużyna „Półmózgi”, liczyliśmy na żartobliwy charakter i życzliwą atmosferę rozgrywek.

Przeciwnie jednak, większość graczy przyszła się sprawdzić i wygrać. Mają nastawienie typu „wygram w tego chińczyka albo strzelę sobie w łeb”. Mają poważne nazwy drużyn, reprezentują poważne firmy i jest z nimi poważny problem: Jak się nie dogadasz to się obrażają, jak się dogadasz to są podejrzliwi, że ich wykiwałeś. Inwestorzy z ulicy sezamkowej.

W tym wszystkim najgorsze jest to, że inwestorzy z ulicy sezamkowej nie potrafią się zachować podczas gry – mam tutaj na myśli zdroworozsądkową kulturę gry, dzięki której gra się przyjemnie http://www.gry-planszowe.pl/x.php/1,84/Kultura-gry.html. Ja mam wrodzony wstręt do takich etykiet i wolę myśleć samodzielnie ale z tą listą zgadzam się całkowicie. Nawet jeśli rozgrywki mają charakter LIGI, to nie można zapominać, że jest to ostatecznie tylko gra planszowa.

Polibuda, jedna z niewielu NORMALNYCH drużyn.

Dziędziorki !!! moje dziędziorki !!!
dzisiejszy program sponsorują literki:
"W" "Y" "G" "R" "A" "M"

Mógłbym się jeszcze powyżywać na tej LIDZE specjalnej troski ale zamiast tego zatrzymam się przy samej grze. Jest bowiem bardzo wiele potencjalnych sposobów dogadywania się z innymi graczami a wymyślanie kolejnych jest moją ulubioną częścią gry. Lubię traktować monopoly jako ramy, w których zanurzam inne mini-gry, najczęściej hazardowe. A, że przez 500 partii można ich wymyśleć całkiem sporo, krótko opiszę te najbardziej popularne:

- „pół na pół”:
zysk / strata na karcie szansy jest dzielona z chętnym graczem.

- „kasyno”:
przyjmujesz zakłady dotyczące następnego rzutu kostką. Stawki są jak w bazarowej grze „3 miasta”, czyli obstawiać można trzy wyniki: mniej niż 7, więcej niż 7 i równo 7.

Opcja "równo 7" jest płatna 1:3 a pozostałe dwie 1:2.
Zagadka: Ile statystycznie zarabia kasyno ? Czekam na odpowiedź w komentarzu.

- „1 na psychologa”:
jeśli ktoś złoży ci absurdalną propozycję, dajesz mu drobne pieniądze żeby podjął leczenie u psychologa.

- „spółka”:
dwaj gracze nie płacą u siebie aż do czasu gdy zostaną tylko oni. Jednym z wariantów spółki jest taki, w którym ustala się, ile razy gracze nie płacą u siebie.

- „ubezpieczenie”:
chętni gracze na początku każdej swojej kolejki płacą ci ustaloną kwotę ubezpieczenia. W zamian pokrywasz 25% tego co muszą płacić jeśli gdzieś wpadną. Trzeba jeszcze ustalić górną kwotę do której wypłacasz odszkodowanie na przykład wzorując się na funduszach emerytalnych.

- „akcje”:
pozwalasz innym graczom kupować akcje fikcyjnej spółki aby mogli je potem odsprzedać z zyskiem. Nie wpadłem jeszcze na dobry pomysł ustalania ceny spółki – może spółką niech będzie każdy z graczy ?

Część z tych zagrywek jest stuprocentowym wygłupem a część faktycznie zwiększa szansę wygrania. Szczególnie mocna jest "spółka" w sytuacji, gdzie gracze, którzy się dogadali, kontrolują wszystkie ulice. Pozostali gracze jeżdżą wtedy po planszy niczym wściekłe świnki skarbonki. Nie polecam w grach towarzyskich bo to mało towarzyskie. W LIDZE to normalka.


To jest sytuacja po pięciu rzutach ! Gracz po prawej stronie kupił
komplet kolejek, po czym wszystko nam oddał bankrutując
na granatowych. Nie zdążył nawet przejść przez start.

Natomiast nasz pierwszy rzut to z "cofnij się o trzy pola"
(na granatowe pole) a chwilę potem dokupiliśmy drugą granatową.

Saturday, January 6, 2007

Paczka chipsów od rebela

Smolna. Moje przybycie stało pod znakiem zapytania bo pędzel, półnorweska kocia gadzina, miał być kastrowany. Pomysł jednak upadł z czego ucieszył się zarówno on jak i ja. Zdarzenie to miało charakter gry o sumie zerowej bowiem podwójnie nieszczęśliwa była Gośka aka "wróg kocich jąder". Uparcie twierdzi, że nie wytrzymamy smrodu gdy Pędzel zacznie oznaczać teren.

Pędzel z wdzięczności za uratowanie zjada mi rękę.
Gośka ma fajne powiedzenie w takich sytuacjach
"auuu kurde, sam się ugryź !"

Tym razem wpadłem ze swoim tatą, który od zawsze bardzo lubił spędzać czas przy planszy monopoly, szachownicy, brydżu lub axis and allies (w całą serię gra już blisko 20 lat !, to chyba najbardziej zagorzały zawodnik na świecie). Tutaj poleci bardziej sentymentalny kawałek bo powiem, że te chwile gdy siadamy rodziną (nie całą bo mama jest alergiczna na gry) to najbardziej rodzinne chwile z tego co mam.

Wchodzimy i patrzymy jak inni się dobrze bawią. Zaczynam szantażować towarzystwo, że jak nie będę miał z kim zagrać to napiszę bardzo nieprzyjemny tekst na blogu traktujący o smolnej. Nikt mnie nie potraktował poważnie, dlatego piszę: jeśli przyjdziesz na smolną to twoje chipsy zostaną zjedzone a pieniądze na wigilię zdefraudowane.

The First World War
Raj zaprasza do gry The First World War, która jest związana z jego ostatnią fascynacją lekkimi grami strategicznymi. Gra jest bardzo uproszczona a jej zasadnicza mechanika, według której rozstrzyga się starcia na tak zwanych "frontach", przypomina przeciąganie liny (masz zanik mięśni ale chcesz przeciągać linę to zagraj w The First World War). Frontów jest jedenaście i na każdym z nich umieszczamy jednostki (nie umieszczamy ich w jakimś specyficznym miejscu tylko na całym froncie więc plansza to tak naprawdę jedenaście dużych pól).

Początek gry. Fronty są oznaczone czerwonymi liczbami 1-11
na czarnym tle
i oddzielone od siebie cienkimi czerwonymi liniami.
Gram stroną Prus (niebieskie żetony w dwóch odcieniach).
Na froncie nr1 (prawy dolny róg, numer jest niewidoczny)
udało mi się zająć jedno miasto.

W swoim ruchu możesz zaatakować lub przemieścić jednostki. Jeśli zaatakujesz i wygrasz, zdobywasz kolejne miasto na tym froncie. Każde miasto jest warte jeden punkt i po sześciu etapach wygrywa ten, kto ma ich więcej. Miasta są w kwadratowych lub okrągłych obwódkach. Te okrągłe mają takie dodatkowe znaczenie, że ich utrata oznacza mniejszą ilość wojsk dostawianych w następnej turze.

Gram stroną Prus (niebieskie żetony w dwóch odcieniach).
Straciłem trzy kluczowe miasta w okrągłych obwódkach. W rezultacie
w następnym etapie dostanę trzy jednostki mniej i nie będę w stanie
odmienić losów wojny. Gdzie są moje chipsy ? Na zdjęciu widać też
najbardziej typowy rzut Raja "4" kontra mój ulubiony "S" = zero.

Podczas tłumaczenia nie zrozumiałem do końca reguł i nie wiedziałem o specjalnym znaczeniu okrągłych miast. Pochopnie uznałem, że wszystkie fronty są jednakowe i atakowałem w miejscach, gdzie miałem najwięcej łatwych punktów do zdobycia. Jednocześnie aby nie tracić czasu na przegrupowania zupełnie odpuszczałem tam, gdzie mi nie szło. W efekcie oddawałem najważniejsze fronty, to znaczy te gdzie miałem najwięcej okrągłych miast i moje dostawy jednostek były bardzo zredukowane.

Nie tylko zagrałem zupełnie źle ale też Raj zaczarował kostki i bardzo często wyrzucał "4" a ja zero (tutaj im więcej rzucisz tym lepiej). Spowodowana tym utrata jednostek i małe dostawki skończyły się ... skończyły się moją kapitulacją przed czasem. Co ciekawe, mimo że zagrałem jak wariat i pechowo rzucałem wciąż miałem szanse na wygranie. Nie wiem co trzeba zrobić aby przegrać totalnie. Zjeść tekturowe pionki ?

Nie powiedziałem o najciekawszym aspekcie gry - jednostki są odkładane grzbietem do góry. Macie bardzo ograniczoną informację odnośnie sił przeciwnika na konkretnym froncie aż do czasu gdy na nim zaatakujecie (obrońca wtedy się ujawnia całkowicie). To bardzo ciekawy pomysł, który przywołał mi wspomnienia gry Stratego. Starasz się zmylić przeciwnika a jednocześnie odczytać jego ruchy.

Mimo żetonów z rysunkiem żołnierza i mapy europy podczas rozgrywki nie miałem uczucia, że jest to gra wojenna. Nie wiem czym to jest spowodowane - czy to przez ten pomysł z ograniczoną informacją, który jakby przypomina gry karciane w których nie widzę kart przeciwnika, czy też może z powodu grubego podziału planszy na zaledwie 11 pól.

Dobra gra ... która nie ma szans na rynku z powodu swojej ceny.

Kompletnie zaskoczony Pędrak, w tle jego przodkowie:
Bolesław Chrobry, Kazimierz Wielki i Jan III Sobieski
... na pewno to on zjadł moje chipsy.

Raj i tata uciekają do swoich spraw. Zostaję sam. Chwilę przemądrzam się o diplomacy "szybka partia trwa cztery godziny" ale tak naprawdę mam ochotę przypomnieć sobie rozgrywkę w tego absolutnego klasyka. Potem odkrywam rzecz nieprawdopodobną, jestem otoczony VIPami. Obok mnie widzę gwiazdę telewizji pędraka a przy stoliku Lim-Dul zajada się chipsami, które kupił w rebelu (dzięki za to, że pozwoliłeś mi wyżreć okruszki) !

Po tym jak Jax przegrał w dostarczonych przez siebie Settlers of Catan the card game i został przez zwycięzcę, Lim-Dula, dwadzieścia razy pieszczotliwie nazwany:
- ty chamie.
... po tym wszystkim siadamy aby zagrać w

Nie pamiętam tytułu
Nie pamiętam tytułu to gra w której gracze mają cztery karty z wartościami 1-4 i w swoim ruchu zagrywają jedną obok wybranego smoka z kilku widocznych. Smoki też mają swoją wartość (chyba w przedziale 6-12) i w dowolnym momencie gdy suma kart graczy jest większa od wartości leżącego obok smoka to zostaje on pokonany a gracze, którzy uczestniczyli w tej wyprawie muszą się podzielić łupami. Sami muszą uzgodnić podział zanim upłynie czas (wyznaczony przez ukradzioną ze space dealera klepsydrę). Jeśli nie zdążą to skarb przepada a uczestnicy odchodzą z pustymi rękami.

Końcówka gry, wszyscy wybierają się na jednego smoka.
Swoje łupy gracze mają ukryte za papierowymi przesłonkami.

Gra się do wyczerpania łupów. Łupy są drewnianymi żetonami w kilku kolorach i o różnych wartościach (dodatkowo na koniec gry są premie za posiadanie kompletu kolorów lub posiadania największej ilości danego koloru wśród wszystkich graczy).

W grze są też karty szaleństwa z różnymi dodatkowymi regułami - na przykład ja otrzymałem taką, która pozwalała mi niepostrzeżenie kraść łupy ze smoków aż do czasu gdy ktoś mnie przyłapie. Zrobiłem to raz na smoku, który miał 7 łupów. Nikt się nie zorientował. Zrobiłem to drugi raz na smoku, który miał 4 łupy. Wciąż nikt mnie nie przyłapał (przy czym fakt zniknięcia został odnotowany). Rozprężony zagrałem na chama ...

- ty chamie - powiedziałby Lim-Dul

... i ukradłem żetonik ze smoka, który miał tylko ten jeden. To już nie przeszło, oskarżył mnie pędrak, który nie tylko zjadł moje chipsy ale jeszcze oskarża mnie o pokradanie łupów. Prawdę mówiąc na przebieg rozgrywki wpłynął fakt, że Jax zapomniał wspomnieć o tym, że taka karta w ogóle istnieje. Uprzedzeni gracze na pewno nie pozwolili by mi działać z taką łatwością.

Podziały były niesamowicie zgodne. Podejrzewałem, że podczas gry w Nie pamiętam tytułu przez większość czasu będzie awantura i straszna jatka. Tymczasem tylko raz nie udało się ustalić podziału przed upływem czasu i była to nawet miła odmiana. Bardzo mi się podobał ten luz i sposób ustalania podziałów, który świadczy o klasie graczy. Zupełnie inaczej niż jest na lidze monopoly, która z pewnością doczeka się swojego posta wkrótce.

Partia zakończyła się fajnym wynikiem - zremisowałem z Jaxem i zajeliśmy pierwsze miejsce ex aequo. Nie pamiętam tytułu to świetna gra, chociaż z zastrzeżeniem, że gracie z fajnymi ludźmi. Gorąco polecam, będę starał się ją zdobyć.

Podobno na smolnej co drugi tydzień jest bijatyka. To jest Jax
w chwili gdy kradnie dwa łupy od Lim-Dula.

Podobno na smolnej co drugi tydzień jest bijatyka. To jest Lim-Dul
w chwili gdy z dwóch łupów okrada go Jax.

// "Nie pamiętam tytułu" to w rzeczywistości Drachengold

Wednesday, January 3, 2007

Wielbłąd "E" jak "eksperymentalny"

Zamieszczam swoje sentymentalne wrażenia po drugiej partii Timbuktu. Moją pełną recenzję (a zarazem moją pierwszą recenzję w ogóle) można znaleźć w portalu gildii http://www.planszowki.gildia.pl/gry/timbuktu/recenzja

Wpierw jednak powtórzę pewną historię ze starego bloga:

Zapraszam na przyśpieszony kurs dedukcji społecznej. Celem jest poznanie - ile osoba ma lat, jakiej jest płci i co studiuje. Wszystko na podstawie dedukcji. To niesamowite ! Wiek jest rzeczą trudną. Proponuję jakieś podchody w stylu "studiujesz ?", "jak tam matura ?" lub "kolega powiedział, że masz 80 lat". Płeć jest jeszcze trudniejsza. Właściwie jesteśmy w tej kwestii bezsilni

Poznać co osoba studiuje będzie znacznie łatwiej. Potrzebujemy: jedno otwarte i niepuste opakowanie ptasiego mleczka. W pewnej chwili łapczywie chwytamy opakownie ptasiego mleczka i rucamy nim po całym pomieszczeniu. Tak, dedukcja społeczna wymaga poświęceń. Następnie uspakajamy się i zaczynamy powoli zbierać porozrzucane ptasie mleczko i wkładać je z powrotem do opakowania. Patrzymy na reakcję osoby i wszystko wiemy.

Autentyczny przykład (na ostatnim jam session). W chwli gdy wkładałem do opakowania, dziewczyna (tak przynajmniej zgaduję, bo dedukcja społeczna jest w kwestii płci bezradna) chwyciła mnie za rękę i powiedziała: Nie, nie możesz tego chować z powrotem tylko musisz to teraz zjeść !

jaki kierunek studiowała ?

Rozłożenie planszy i wyjaśnienie zasad Timbuktu to 20 minut. Partia trwała 8 razy tyle. Na początku gry nasze wielbłądy dostają surowce i wygra ten, kto dowiezie jak najwięcej. Wielbłądy wpierw trzeba przeprowadzić na pierwszy odcinek, potem na drugi i tak do końca

Przeprowadzanie wielbłądów na ostatni etap.
Czerwony wielbłąd A jest załadowany w 1 złoto
i 2 kamienie. Obydwa pola wymiany są już zajęte
czyli każdy gracz zna już 3 fakty kradzieży.
foto: WaldMulder, boardgamegeek.com


Po tym jak wszystkie wielbłądy przeszły na nowy odcinek grasują złodzieje. Jest 5 kradzieży, każda określona przez: numer karawany, pozycje wielbłądów, wykradane surowce - zdarzenia się generuje losowo rozdając 15 kart: 5 kart karawan, 5 kart pozycji, 5 kart surowców.

Istota gry polega na tym, że każdy gracz pozna maksymalnie 3 fakty a pozostałe dwa musi wydedukować na podstawie zachowań graczy, którzy je znają. Dokładnie gra jest omówiona w odcinku timbuktu na vlogu Scotta Nicholsona.

- wow, Grzesiek ... ty nic nie notujesz ! Niezłą czaszkę masz chłopie. - powiedziałem gdy się zorientowałem, że tylko on nie używa rozdanych graczom kartek i długopisów.
- tak, ale zobacz ile już ma więlbłądów eksperymentalnych - chłodno oceniła sytuację Gośka.

Wielbłąd eksperymentalny to pusty wielbłąd. Można go tulić, głaskać, nazwać Georgem lub wrzucać na dowolne pole w ciemno. Używaliśmy ich aby w ciemno stawać na polach wymiany, dzięki czemu gracze poznają szczegóły kolejnego napadu. Tylko, że to błąd.

Gdy przegrywasz to powinno ci zależeć aby reszta musiała grać w ciemno i ryzykować - masz już niewiele do stracenia. Przegapiliśmy tą prostą prawdę. Poza oczywistym dedukcyjnym wymiarem gry jest jeszcze ten subtelniejszy konflikt. Jeśli masz dużo wielbładów eksperymentalnych (= przegrywasz) używaj ich tak, aby blokować innych i opóźniać wymianę kart.

Poza tym istotne jest wypracowanie jakiegoś systemu notowania, ja doszedłem do czegoś w postaci:

? oznacza pole prawdopodobnie okradane
zamazanie to pole na pewno okradane
x oznacza pole prawdopodobnie nie okradane

Rozgrywka przypomina jakieś 4-osobowe interaktywne sudoku. Bardzo mi to przypadło do gustu ale nie wszyscy byli zauroczeni. W szczególności na powolne tempo gry narzekał zwycięzca (przegrać i usłyszeć "eeee, taka sobie", mniam). Odnośnie elementu dedukcyjnego tej gry przypomniała mi się jeszcze zagadka einstiena:

zaczerpnięte z http://www.epsilon.kim.pl/Logiczne/einstein.htm gdzie znajdziecie również odpowiedź

Legenda mówi, ze zadanie to zostało wymyślone przez Einsteina. Według niego 98 % ludzkiej populacji nie jest w stanie go rozwiązać. Prawdopodobnie nie jest to prawdą, ale zadanie jest bardzo ciekawe i oryginalne.

5 ludzi zamieszkuje 5 domów w 5 różnych kolorach. Wszyscy pala papierosy 5 różnych marek i pija 5 różnych napojów. Hodują zwierzęta 5 różnych gatunków.

Pytanie : Kto hoduje rybki ?

  • Norweg zamieszkuje pierwszy dom
  • Anglik mieszka w czerwonym domu
  • Zielony dom znajduje się po lewej stronie domu białego
  • Duńczyk pija herbatkę
  • Palacz Rothmansów mieszka obok hodowcy kotów
  • Mieszkaniec żółtego domu pali Dunhille
  • Niemiec pali Marlboro
  • Mieszkaniec środkowego domu pija mleko
  • Palacz Rothmansów ma sąsiada, który pija wodę
  • Palacz Pall Malli hoduje ptaki
  • Szwed hoduje psy
  • Norweg mieszka obok niebieskiego domu
  • Hodowca koni mieszka obok żółtego domu
  • Palacz Philip Morris pija piwo
  • W zielonym domu pija się kawę

Friday, December 15, 2006

Poprzez deser

Bistro44, wspaniałe miejsce. Nie dla nas

Bistro44. Przychodzę godzinę wcześniej niż się zapowiedziałem. Za 30 minut będzie awantura a za godzinę już nikogo tu nie będzie - gdybym przyszedł punktualnie to nikogo bym już nie spotkał, wcześniej bym wrócił do domu, zdążyłbym kupić chleb, Gośka byłaby szcześliwsza, dostałbym dziś rano kanapki, nie musiałbym kupić tych niezdrowych w pracy a pieniądze odłożyłbym na lokatę długoterminową ...

Jako pierwsza była dramatyczna gra o statkach, które znacznie częściej toną niż gdzieś płyną. Nie zarejestrowałem tytułu (błędnie przypuszczałem, że to "fiordy") i nie dane było mi zagrać - byłem 7 osobą w tej 6-cio osobowej grze. Mogłem tak siedzieć i patrzeć jak inni się świetnie bawią.

... albo mogłem pójść do przesympatycznej kierowniczki tego baru:
- Proszę pani, na sali jest grupa darmozjadów grających w planszówki

Efekt był natychmiastowy
- Proszę państwa to jest bar konsumpcyjny, nie zgłosiliście wcześniej tego spotkania więc albo coś zamawiacie albo musicie wyjść ! - seksownym ciepłym głosem powidziała przesympatyczna kierowniczka tego baru.
- Ależ proszę pani - zagadał jeden z maniaków gier planszowych przeżuwając zamówioną szarlotkę - może jednak da się coś zrobić ?
- Nie, powiedziałam już: zamawiacie albo wychodzicie ! - powiedziała przesympatyczna kierowniczka tego baru.
- No dobra, dam dwa drewna za kamień ! - powiedział maniak.
- Dwa drewna ?! - przesympatyczna kierowniczka tego baru zamarła.
- Ech, trzy ! Trzy drewna za kamień !
- To absurd ! Proszę wyjść, WYJŚĆ ! Wciskajcie te drewna przechodniom na ulicy ale nie w moim porządnym barze przez duże "B"

Ulica, wspaniałe miejsce. Dla nas.

KFC. Jest głośno. Do tego pojawia się lingwistycznie rozgadany Janek uprawiający wymierający język hybrydowy polsko-angielsko-niemiecki. Jest głośno do kwadratu - co ja gadam ? jest głośno jak na wojnie !!! Odtwarzajcie sobie 8 piosenek jednocześnie aby zrozumieć jak to było.

Chwilę się szarpiemy z wyborem tytułu: ja chcę krewetki, Jacek chce nie-krewetki, Janek chce domalować krewetkom oczy i nauczyć je niemieckiego (krewetka=reef encounter). NajwiększyWspólnyDzielnik(Jacek,Janek,kapustka)=through the desert. (a może by through the dessert ?).

Janek tłumaczy zasady:
- gra jest podobna do GO. [następuje cisza]
- tworzycie karawany. [następuje cisza]
- palma jest warta 5 punktów. [następuje cisza]
- Przepraszam - przerywam następującą ciszę [następuje cisza] - Jacek, ty jesteś analitykiem. Podejrzewam, że na podstawie tych strzępów informacji i planszy którą widzisz przed sobą jesteś już w stanie wydedukować reguły i zagrać !
- Niestety nie - rozczarowuje mnie Jacek [następuje cisza]
[następuje koniec świata][następuje cisza]

Through the desert
Są wielbłądy w 5 kolorach, każdy gracz tworzy 5 karawan po jednej na każdy kolor. Początek gry to rozpoczęcie każdej karawany jednym wielbłądem, rozgrywka to naprzemienne ruchy dostawiania dwóch wielbłądów w dowolnym kolorze a zakończenie jest gdy wyczerpie się jakiś kolor wielbłądów.

Zbieraj punkty, łap nagrody:
+5 pkt za dotknięcie palemki karawaną
+n pkt za postawienie wielbłąda na żetonie z wartością n=1,2 lub 3
+10 pkt na koniec za każdy kolor w którym wasza karawana jest najdłuższa
+n pkt na koniec za zamknięty teren o powierzchni n hexów

Gdyby plastik umiał krzyczeć to ten osaczony pomarańczowy wielbłąd by nas ogłuszył.

Co myśli sobie wielbłąd z innej gry ?
myśli: "Bistro44 to wspaniałe miejsce, nie dla mnie"

Faktycznie, jak zauważył Janek, gra jest podobna do GO w dwóch ważnych aspektach rozgrywki:
- najłatwiej jest zamykać teren położony najbliżej granicy planszy.
- tereny prawie zamknięte i bezpieczne warto zamykać później a inicjatywę skupić na innym miejscu.

Sam koniec gry. Jacek - niebieski, Janek - pomarańczowy. Ja gram czerwonym (czerwony jeździec oznacza moje karawany). Na górze udało mi się zamknąć żółtymi wielbłądami spory kawałek terenu, który przesądził o zwycięstwie.

Na początku zdobyłem trochę szybkich punktów a potem przeszedłem do zasadniczego planu: podczas rozstawiania upatrzyłem spory fragment planszy który był nieatrakcyjny (żetony o wartości 1) i postanowiłem go otoczyć. Jacek nie miał możliwości w tym przeszkadzać a Janek trochę próbował ale był wciągnięty w pojedynek z Jackiem. Doprowadziłem do sytuacji gdzie ten teren był już nie zagrożony i na 2 wielbłądy przed zamknięciem przeniosłem inicjatywę w inne miejsce. Tak jak w GO.

Aż tu nagle okazuje się, inaczej niż w GO, gra się zaraz skończy ! Wpadłem w panikę to mało powiedziane. Końcówkę zapamiętam na bardzo długo bo zdarzyło się coś dziwnego - Jacek miał gwarantowane drugie miejsce i tylko drugie. Mógł natomiast zdecydować kto będzie pierwszy.

Niby nic takiego - przecież to częsta sytuacja, że w osadnikach przegrywający gracz może wpływać na to kto wygra. Różnica jest jednak zasadnicza - Jacek nie był przegrywający ! To bardzo ciekawa sytuacja, możliwe były dwa zakończenia:

1. Janek
2. Jacek
3. ja

lub

1. ja
2. Jacek
3. Janek

a wybór należał do Jacka a konkretnie od tego czy skończy grę wcześniej czy jedną rundę później i wtedy ja zamknę ten duży teren. Wybrał słusznie.
Gorąco polecam tą grę.

Potem graliśmy jeszcze w Industrię, która doczeka się swojego posta ze względu na oryginalny sposób zarabiania (rozważam post poświęcony sposobom zarabiania W grach). Na koniec zagraliśmy w 6nimmst - momentami miałem przebłyski "ach, już wiem o co chodzi w tej grze !" aby potem następowało "a jednak nie".

Wednesday, December 13, 2006

Gra ekologiczno przemysłowa

Smolna. Zostały już tylko dwie godziny ! Orzech i Mateusz chowają Shoguna - nie będzie już na to czasu. Na partyjkę Shoguna mam ochotę od dawna i dlatego próbuję jeszcze przez chwilę zahipnotyzować Mateusza aby jednak zaryzykował partyjkę w tak krótkim czasie. Bez rezultatu. Zostaje mi tylko zadać pytanie "a co sądzisz o tej grze ?"

blablabla ... ta gra jest super, naprawdę,
blablabla ... wieżyczka jest bardzo ciekawa,
blablabla ... oryginalna mechanika,
blablabla ... bardzo ładnie wydana,
blablabla ... niestety już nie zdążymy zagrać !
Cóż mogę powiedzieć ? Rzuca mi się do głowy masochistyczne "A teraz mnie wychłoszcz !".

Siadam więc cichutko w kąciku niczym na lekcji historii albo geografi ... albo lekcji historii geografi historycznej ... i próbuję popełnić samobójstwo drewnianymi pionkami od osadników. Wybrałem miasto w czerwonym kolorze i zabieram się do ostrzenia jego dachu. Za dwie godziny podetnę sobie nim żyły.

podchodzi Browarion
podchodzi Jax
podchodzi Michał
podchodzi gra Australia
przypadkiem jestem uratowany

Australia to gra ekologiczno przemysłowa. Niemożliwe ? a jednak ... Zamieszczam zdjęcie z boardgamegeek, gdzie gra dostała dwa abusrdalne wpisy w "category": adventure i bluffing. Adventure jakiego umiem się do patrzyć to przygoda grania w grę planszową a potencjalny bluffing ogranicza się do "hohoho, mam niebieską kartę i nie zawacham się jej użyć".

Punkty zdobywa się w momencie gdy jakieś pole zostanie całkowicie otoczone meeplami (małymi ludzikami). Ile ludzików na obrzeżu - tyle punktów + 3 dla osoby która zamknęła. Grając przypomniał mi się vlog Scotta o carccassone discovery a konkretnie pomysł, aby zabranie pionków z planszy również kosztowało ruch. Efektem jest klasyczny dylemat - czy tracić tempo aby zbudować lepszą pozycję, czy też skupić się na szybkich punktach ?



końcówka (albo nawet sam koniec) gry, jeśli pomarańczowy dostawi 3 meeple na lewe czerwone pole to zamknie je i dostanie 3 punkty za zamknięcie + 3 punkty za 3 meeple, czarny dostanie 4 punkty za 4 meeple. Thommy8, boardgamegeek.com

Gdy tylko zrozumiałem reguły miałem pomysł aby obsadzać osady graniczące z największą ilością pól (są chyba dwa szczególnie dobre osady pod tym względem). Potem z tego zrezygnowałem bo przestraszyłem się, że niewiele pól będzie zamykanch i ważniejsze jest zamykanie w ogóle. Dlatego starałem się nie rozpraszać i zamykać swoją własną australijską ćwiartkę. Błąd. Na koniec gry pozamykanych było 70% pól.

Niepotrzebnie też skoncentrowałem się na szybkich punktach - gra przyśpiesza na koniec gdy możliwe jest zamknięcie jednym ruchem kilku pól jednocześnie. W rezultacie początkowe prowadzenie nie ma znaczenia. Trudno je utrzymać i o ile sobie przypominam każdy gracz był przez chwilę na pierwszym miejscu. Ważne jest aby być liderem jako ostatni.

Sympatyczna i ciekawa gra.

Monday, December 11, 2006

Witch trail

Na szczęście załapałem się jeszcze na ostatnią rozgrywkę sobotniego planszówkonu. Uradowany kupiłem wyśmienitą kawę z ciastkiem za naprawdę niską cenę 10zł. O tej kawie myślę w tej chwli i dostaję ślinotoku – jesteś w paradoxie = musisz spróbować.

Witch trail to niekolekcjonerska gra karciana, w której każdy z graczy reprezentuje biuro prawnicze i zarabia biorąc udział w sprawach w których różni ludzie są oskarżani o to, że są wiedźmą. Wygrywa gracz, który na koniec ma najwięcej pieniędzy. W każdej sprawie jeden gracz jest oskarżycielem a drugi obrońcą. Wygrana strona dostaje pulę pieniędzy tym większą im sprawa jest trudniejsza do obronienia.

Werdykt sądu jest rozstrzygany rzutem 2k6 + modyfikatory. Wygrywa obrońca jeśli ta suma jest mniejsza od 13. Jest możliwość ugody (podziału kwoty). Na modyfikatory wpływa się zagrywając różne karty z ręki np. karta „nie rzuca cienia”:

- wysoki sądzie – rozpoczął prokurator – ponieważ ta kobieta wzbudza duże zainteresowanie wśród ludzi dlatego jest wiedźmą !
- ale ona nie rzuca cienia ... - powiedziałem w obronie kobiety.
- i w jaki sposób to ją oczyszcza z zarzutu ?
- yyy ... – powidziałem po czym dodałem – yyy ... nie rzuca cienia i dlatego wzbudza duże zainteresowanie wśród ludzi !

Zapada cisza. Jest pierwsza w nocy a w klubie paradox zapada konsternacja. Mój sposób myślenia jest następujący: ta kobieta wzbudza duże zainteresowanie nie dlatego bo jest wiedźmą, tylko dlatego bo nie rzuca cienia ! Genialne, prawda ? W prawdziwych rozprawach będę się bronił zawsze przy pomocy profesjonalisty.

- eee, kiepski argument ... – przerywa ciszę sędzia i skandują gracze. Sytacja jest beznadziejna, kobieta zostanie skazana na 100%.
- nie rzuca CIENIA PODEJRZEŃ ! – ratuje mnie obserwująca rozgrywkę dziewczyna a sprawa kończy się ugodą.

Bawiłem się rewelacyjnie. Po części dlatego, bo trafiłem na fajnych ludzi ale też dlatego bo gra umiejętnie łączy kilka elementów takich jak:
- rozkład 2k6
- możliwość sprytnego łączenia kart
- większe ryzyko w zamian za większy zysk
- negocjowanie ugody

Całość jest bardzo zgrabna.